Dirija comportamentos e resultados de forma divertida com gamification

Segundo a empresa de pesquisa Gartner, até 2018, o gamification (ou gamificação) será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares em todo o mundo.

A gamificação é uma estratégia de aplicação de elementos de jogos, tais como pontos, medalhas, níveis em problemas não relacionados a jogos, como nos negócios, relacionamento com o público, programas de fidelidade, gestão de pessoas e outras. A iniciativa tem como objetivo engajar seu público com a marca e dirigir comportamentos utilizando essa interatividade com esses elementos lúdicos.

Mas atenção, é comum pensarmos nos games quando falamos em gamification. Algumas empresas até mesmo dão esse nome para os joguinhos criados para fins de negócios ou para a publicidade. Esse é o perigo. Gamification não é criar algo novo, é sim amplificar o que existe. Como fazer os objetivos ou as tarefas do dia a dia ficarem mais divertidas e despertar o engajamento: gamificá-las.

Para alguns chega a ser viciante. Mas não deve ser uma brincadeira e o formato dos joguinhos enjoam no curto prazo. O segredo é colocar a técnica presente no dia a dia com o equilíbrio entre o sério e o divertido, mas nunca como um brinquedo passageiro.

É por isso que o nome ludificação, comumente usado em Portugal, é mais próximo do ideal, se comparado com o termo em inglês. Fica mais distante da analogia direta com os joguinhos.

A aplicação é diversa, seja para consumidores, clientes e parceiros B2B, colaboradores e audiência em geral. E que tal, com isso, dirigir mais vendas, fidelidade, engajamento, reconhecimento: qualquer comportamento que se deseja influenciar pode ser dirigido transformando os objetivos em atividades. Eles realizam e, por exemplo, ganham pontos, medalhas que os fazem destravar status e exclusividades.

O seu sucesso se deve ao apelo psicológico que explora características inerentes aos seres humanos, como o desejo de competição, cooperação, realização e status pessoal e social, a até o altruísmo, entre outras.

Com isso, uma marca se utiliza de elementos de diversão em suas iniciativas empresariais, ao mesmo tempo em que influencia o comportamento do público. Fica sutil para influenciar e medir os resultados.

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